Construyendo Plataformas Virtuales para el Futuro

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Historia de la tecnología aplicada a la educación

Publicado: 08 Agosto 2018

Lo invitamos a recorrer los distintos inventos creados en la historia de la humanidad, que fueron siendo aplicados a fines educativos. Lo acompañamos a una reflexión conjunta sobre los tiempos de creación y de desarrollo de cada uno de estas tecnologías, y las mejoras implementadas o plausibles de implementar.

La brecha de aportes en innovación es amplia y variada: desde el surgimiento de la imprenta en 1440 y la creación de la escuela a fines del siglo XIX, con sus aulas tradicionales y pizarrones con tizas; luego el nacimiento de la radio, la televisión, la computadora, el teléfono celular, la creación de recursos multimedia, internet, redes sociales, aulas virtuales. Muchas de ellas, se agrupan en las TIC`s de la educación, pero otras van más allá, las más actuales, por ejemplo: la gamificación, realidad virtual, pizarras digitales multitáctil, herramientas alojadas en la Nube, etc.

Pasaje de la Web 2.0 a 3.0 y aprendizaje online colaborativo

Hoy estamos en un nuevo paradigma transicional de la Web 2.0 (web social) a la Web 3.0 (web semántica). Es decir, ya nos hemos despedido de los software de escritorio y sus costosas actualizaciones, y nos apoyamos en aplicaciones en la nube. Ya atravesamos, como común denominador, el compartir la información en redes, blogs y wikis, en busca de la mejor experiencia de usuario (UX).

Nuestro presente, como consumidores de tecnología de última generación, queremos vivirlo diferente, queremos palparlo, olerlo, sentirlo, vivenciarlo. Queremos acceder a los datos al instante desde nuestros smartphones, a sitios interactivos. Queremos recaudar los datos más realistas con inteligencia artificial, que el 3D nos haga vivir las experiencias lo más parecidas a la vida real. No queremos ser tratados como consumidores, sino como personas. Hoy la prioridad es enriquecer la experiencia del usuario, que la información circule de manera colaborativa, y accediendo a ella desde cualquier lugar y en cualquier momento.

La Tecnología ¿la usamos o la integramos al aula?

La Tecnología Educativa nos ha concedido el novedoso término de "Aprendizaje enriquecido por la tecnología", que representa la práctica ética de facilitar y empoderar el aprendizaje mediante la apropiación de los recursos tecnológicos por los propios estudiantes y docentes, y el logro de poder encauzar adecuadamente éstos para permitir el despliegue del proceso de enseñanza-aprendizaje de forma activa, dinámica e innovadora.

Las tecnologías, surgidas hace tantos años atrás, no siempre tuvieron la posibilidad de adecuarse e implementarse a las aulas. Pudieron incorporarse sólo formalmente o minoritariamente. Las resistencias al cambio fueron fuertes obstáculos en viejas épocas. Pero hoy nos encontramos en un punto de inflexión, contamos con una nueva forma de aprender y de enseñar, a la que debemos hacer honor por aquellos descubrimientos en ciencia y tecnología, que dieron sus frutos en el futuro que es hoy. Y así, lograr ampliar y complementar la enseñanza tradicional, conjuntamente con las nuevas tecnologías, que facilitan el aprendizaje y potencian las habilidades de acceso a la información de los usuarios, en el despliegue de la era digital actual.

Linea de tiempo

1440

Nace la imprenta

imprenta

Se le atribuye la invención al alemán Johannes Gutenberg, el llamado "Padre de la Imprenta". Los primeros libros eran copias manuscritas, escritos por monjes y frailes, y encargados por la nobleza y reyes. Gracias a la imprenta, los textos escritos pudieron llegar a cualquier rincón del planeta, y no ser posesión de pocos privilegiados. En 1992 nace la prensa digital.

1860

Primer pizzarón tradicional

pizzarón

El “inventor” de la pizarra con tiza fue James Pillans. Las primeras enseñanzas se desarrollaban a nivel privado en las casas de la aristocracia. En la Argentina, el surgimiento de la escuela aparece ligada a la constitución del Estado Nacional. Testimonia esto, la creación de la ley 1420 en 1884 -impulsada por Sarmiento-, que establece la obligatoriedad de la educación primaria y aquí se institucionalizan las escuelas.

1920

Primer proyector de video

video

En 1879 se inventó el primer proyector de video; años más tarde, migra al cine. En 1920 se comenzó a conectar la educación con las películas fílmicas. En 1930 se usó por primera vez el proyector en las escuelas. Con el surgimiento de la TV, en 1950 mejora la tecnología de los proyectores.

1930

La radio educativa

radio

El físico italiano Guillermo Marconi inventó la radio en 1907. Y en 1923 las aulas tradicionales incorporan el uso de transmisiones radiales en diferentes materias. En 1975 aparecen las primeras emisoras de FM (frecuencia modulada). La primera estación de radio emitida por internet fue en 1993, y gracias al surgimiento del MP3 en 1987, pensado para poder grabar música y audios en formato comprimido desde computadoras. En 1999, se realiza el primer webcast que sirven para la emisión interactiva de una señal de video o audio de uno-a-muchos. En el 2000 surgen los podcast, inicialmente para blogs, pero ahora extendidos en sitios o diarios digitales, permite distribuir a través del sistema RSS o descargar audios.

1943

Surgen las computadoras

computadoras

En 1958, en Latinoamérica, aparece la primera computadora usada en educación, en México. Pero recién en 1984 se introducen las computadoras masivamente para fines educativos, comenzando por USA. La historia de las computadoras se divide en 5 generaciones, que difieren a causa de los avances científicos que fueron aplicados a su progreso:

  • 1º generación (1940-1952), fueron las computadoras programables digitales, las primeras se trataban de calculadoras mecánicas. Estaban construidas con electrónica de válvulas de vacío, eran muy grandes y fueron destinadas a usos militares, al principio, y luego comerciales.
  • 2º generación (1956-1964), computadoras creadas con electrónica de transistores y a través del lenguaje de programación, más pequeñas, consumían menos electricidad.
  • 3º generación (1965-1971): Basadas en circuitos integrados, lo que influyó en abaratar costos y reducir el tamaño. En 1965 se establece la primera conexión entre 2 computadoras por medio de una línea telefónica.
  • 4º generación (1972-1980): La integración sobre los componentes electrónicos fomenta la aparición de microprocesadores, que integran varios elementos de la máquina en un chip. Es así como surgen estas PCs para uso personal.
  • 5º generación (1983-2017): comienza con la creación de computadora la portátil o laptop, por el avance científico en microelectrónica y desarrollo de softwares para PCs.
1950

Televisión educativa

televisión

La TV nace en 1927, la TV color en 1940. En 1939 aparece el uso de la primera TV en una escuela de Los Ángeles. Y en 1950, la Ford Fundation comienza a desarrollar programas educativos por televisión.

1964

Herramientas de video conferencia

video conferencia

La primer llamada por video-conferencia fue en 1964 cuando Laboratorio Bell presentó al público el sistema Pucturephone en la Feria Mundial en Nueva York, Estados Unidos. Hoy en día, las herramientas de conferencia web sirven para reuniones colaborativas en tiempo real. Existen múltiples plataformas web de soporte para éstos fines: Adobe Connect, Cisco WebEx, GotoMeeting, OpenMeetings, Skype Empresarial, Zoho, etc. Sus características actuales incluyen múltiples funciones: el soporte de audio, la co-navegación, transferencia de archivos, integración de servicios de comunicación empresariales en tiempo real, como chat, voz, características de movilidad, audio, web y videoconferencia.

1969

Internet

Internet

Internet nace en 1969 con la primera red interconectada a través del enlace entre las universidades de UCLA y la de Stanford por intermedio de una línea telefónica conmutada. En 1990 se crea el primer servidor web llamado WorldWideWeb (www). Aquí se desarrolla lo que hoy conocemos como Internet, con nuevas facilidades de interconexión, hasta llegar a los métodos actualmente más comunes de acceso a Internet: Wi-Fi, televisión vía satélite y conexión móvil. En el 2002, ya se comienza a ofrecer banda ancha y Wi-Fi en las aulas educativas, y el 99% de los colegios públicos de USA están abastecidos de acceso a Internet. Hoy tenemos el paradigma de la Web 2.0 que se sostiene en el surgimiento de diversos sitios para compartir contenido digital, como los Blogs o wikis.

1971

Herramientas de comunicación digital

email

El primer envío a través de correo electrónico fue emitido en 1971. Luego parecieron chats en línea y foros como formas de comunicación. Hoy surge el chatbot, que es un programa informático con el que es posible mantener una conversación, tanto si queremos pedirle algún tipo de información o que lleve a cabo una acción. Los chatbots incorporan sistemas de inteligencia artificial.

1973

Telefonía móvil

celulares

El primer teléfono celular fue inventado en 1973 por Martín Cooper de Motorola. Un año más tarde comienza a comercializarse en red en Japón; y en 1981, en algunos países de Europa. Los avances son innumerables. En 1993, IBM crea una unión entre celulares y computadoras. En 2007 se incorpora GPS a los móviles. En el 2008 se crea el primer smartphone. Surgen los iPad en 2009. Ya en 2012, con la Cuarta Generación de celulares inventada, surge la conexión de redes sociales en móviles. En esta fecha, existen en EE.UU. 1,5 millones de iPads que se utilizan en las escuelas, y un 90% de estudiantes con acceso a tecnología móvil.

1984

Multimedia

multimedia

La palabra Multimedia hace alusión a la utilización de diversos medios de información, como gráficos, video, sonido, texto y animaciones. Los avances en herramientas multimedia son múltiples:

  • En 1984, se inicia la Multimedia cuando Apple Computer lanzó la primera computadora Macintosh, con grandes capacidades de reproducción de sonidos equivalentes al de la radio AM y con posibilidades de edición gráfica.
  • En 1985, aparecen programas gráficos de Windows que luego son incorporados a la enseñanza, y se crea Adobe.
  • En 1986, Steve Jobs funda Pixar Animation Studios, donde se animan los gráficos en 3D por computadora.
  • En 1987, comienzan los juegos de video y de entretenimiento por monedas.
  • En 1991, Microsoft y otras empresas anuncian el patrón multimedia para PC´s. Surge el formato de audio en MP3 digital.
  • En 1992, aparece el auge de multimedia integrando videojuegos, audio, videos, animaciones, fotos, y texto en un mismo entorno.
  • En 1996, surgen las cámaras digitales y DVD; en el ´98, el mp3 portátil, y la comunicación inalámbrica; en el ´95, el streaming; en el ´99, la TV digital interactiva.
  • En 2006, comienza la enseñanza con multimedia.
  • En 2010, surgen las computadoras con capacidad para mostrar gráficos en 3D.
  • En 2012, se comercializa el televisor LED y relojes inteligentes.
  • En 2014, se crean las impresoras 3D de alta resolución.
1992

Realidad Virtual

realidad virtual

En 1992, comenzaron a crearse las primeras aplicaciones de realidad aumentada. Realidad Virtual es un entorno de escenas u objetos de apariencia real, que representa un entorno generado mediante tecnología informática, que da al usuario la sensación de estar inmerso en él. En 1995 surge el lenguajes VRML y en el 2005 el lenguaje X3D.

1995

Tic´s en educación

tic

La integracion de las tic en la educacion surgió casi paralelamente a la creación de elearning, aunque comenzaron a utilizarse las herramientas tecnológicas en educación presencial, tanto en laboratorio de informática, como en alfabetización digital en las escuelas. Tecnologías de la Información y la Comunicación se aprenden a través del uso de software libre y recursos online o en la nube.

1996

Plataformas virtuales educativas

elearning

En 1995, comienza el desarrollo de la instrucción basada en la Web, esta primera etapa aun se encuentra en evolución, con el auge de los portales online que ofrecen cursos en línea sobre diversos temas. En 1996, nace el concepto de e-learning, y las plataformas educativas virtuales (aulas virtuales), tales como los LMS más conocidos: Blackboard, surgido en 1997 y Moodle en 2002. En 2006, surge el m-learning, se trata del aprendizaje basado en Smartphones, telefonos móviles, PDAs y otros dispositivos móviles. Se encuentra en etapa de desarrollo esperando que plataformas y softwares que lo hagan más masivo y práctico.

1997

Google

google

En 1997 fue registrado el dominio google. Ya en el 2000 Google es el buscador preferencial para los usuarios de Internet

2000

Proyecciones digitales y pizarras

pizarra digital

El surgimiento de las pizarras electromagnéticas sustituyeron al pizarrón con tiza en 1960s. Luego, con el auge de las computadoras, videos y multimedia, se fabrica la primera pizarra digital en el año 1991. A partir del 2000 se habla de la era de interactividad, entre otras cosas, a causa de la creación de las pizarras digitales. Las mismas deben conectarse a una PC y a un vídeo proyector que muestra la señal de dicha computadora sobre una superficie lisa y plana, e incluye software. Hay amplias variedades de pizarras desde las más antiguas hasta los recientes Touch Wall, que son pantallas interactivas con interface multitáctil proyectadas en una pared.

2001

Wikipedia

wikipedia

En el 2001, se creó Wikipedia, una enciclopedia libre, editada de manera colaborativa. La Wiki como herramienta didáctiva fue un gran aporte en la educación en términos colaborativos, que posibilitó la creación de contenidos en grupo. Esto también se ha incorporado como recurso dentro de las aulas virtuales. Incluso surgieron en los últimos años, plataformas gratuitas para el uso de wikis.

2003

Gamificación

gamificacion

Ya en 1992 se crean los videojuegos. El término Gamificación fue inventado en el 2003, y refiere a un tipo de aprendizaje que traspone la mecánica de los juegos al ambito educativo-profesional. Estimulando la retroalimentación positiva, la motivación, y la alfabetización digital, se pretende lograr mejores resultados en las habilidades personales o profesionales, a cambio de recompensas ofrecidas en el propio juego.

2004

Redes sociales y Web 2.0

redes sociales

Las redes sociales sirven para conectar a las personas entre sí, y crear grupos o comunidades en función de intereses en común. El efecto de las redes incorporadas a la educación es el de mejorar la comunicación y la participación grupal en las tareas cooperativas. En el 2004 surgen Flirck y Facebook; en 2005, Youtube; en 2006, Twitter; en 2010, Instagram. En la actualidad, existen más de 200 redes sociales en todo el mundo.

Surge un nuevo paradigma de Internet: la Web 2.0, también llamada "web social" por priorizar el compartir en redes, wikis y blogs. El nombre fue presentado en 2004 por Tim O`Reilly, un fuerte impulsor de los movimientos de software libre y código abierto.

2006

La información en la Nube

la nube

El almacenar datos en la Nube es un nuevo paradigma orientado a brindar servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet. Podemos mencionar muchas herramientas alojadas en la Nube: como Dropbox, SugarSync, Google Drive, Microsoft SkyDrive, Apple iCloud o Evernote. George Gilder dijo en 2006: "La PC de escritorio está muerta. Bienvenido a la nube de Internet, donde un número enorme de instalaciones en todo el planeta almacenarán todos los datos que usted podrá usar alguna vez en su vida".

Hoy

Web 3.0

Esta expresión Web 3.0 apareció por primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, diseñador web que creó el diseño compatible con cualquier navegador y dispositivo. Este paradigma conjuga el uso del 3D, y define a Internet como una gran red de base de datos, que se capturan a través de aplicaciones en base a inteligencia artificial.